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《维斯特洛》规则

《冰与火之歌》是一本世界著名的小说,叙述六个家族的权力斗争。《维斯特洛》基础版包含兰尼斯特和史塔克家族,之后陆续会有其他家族的扩充。

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微缩模型战棋是以微缩模型为主的策略版图游戏。

战役游戏有一个核心的游戏规则。每次游戏时依据不同的战役背景设置地形、部队,最后依照战役的设定结束游戏、判定胜负。《维斯特洛》基础版有一本游戏说明书和一本战役计划书,包含10个不同的战役。

《维斯特洛》基础版每个家族各有:

1个指挥板

5个将领人型,7张将领牌

35张领导牌

4种部队人型,3种部队旗帜(绿色,蓝色,红色)

1个分数标示物

其他配件稍后说明

游戏设置,共有9个步骤

选择战役和家族。建议首次玩家体验第一战役:王道冲突。

创建战场。

拿取将领牌。依照战役指定将领拿取指定的将领牌。详见《将领》说明。

组建领导牌。依照战役指定将领拿取对应每个将领的五张领导牌,再与10张基础领导牌混洗,组成领导牌堆。

放置轮次记录条和轮次标示物。

放置士气记录条和士气标示物。

组建标记公共堆和放置指挥标记。依照战役拿取指挥标记,放在指挥板上。

组建并放置部队。详见《部队》说明。

指定权杖。如果一轮游戏结束时两方指挥标记剩余数相同,持有权杖者下轮游戏有优先行动权。

游戏流程。游戏每轮有以下四个阶段:

集结阶段。判定优先顺序、将已使用的指挥标记放回指挥板、集结所有部队。

备战阶段。掷骰拿取指令标记、拿取将领牌为手牌

指挥阶段。玩家依次轮流进行一个回合,直到双方放弃指挥,本阶段结束。详见《指挥回合》说明。

重组阶段。主要是计分、检查即时胜利条件、弃多于资源、恢复士气。每轮结束时,最多只能保留一个指令标记和一张领导牌。

将领

《维斯特洛》基础版每个家族各有五位将领,每位将领各有一个独特的人型放在战场上带领部队。

每个家族五位将领其中两位各有两张描述将领能力的将领牌,另外三位各有一张。

将领牌描述将领的家徽、指挥限制、俘获指数、将领人型、部队兵种、基本部队能力、一次性的特殊能力。

部队

《维斯特洛》基础版每个家族各有四种部队。每种部队各有一张部队提示牌,描述每种部队的属性、关键能力、兵种人型、(起始)战力、攻击距离、攻击类型(近战和/或远战)。

关键能力,例如推进 - 如果攻击目标被消灭或被迫撤退,有该关键能力的部队可移动到目标部队之前所在格。

战力也是血量。

每支部队有分三种兵衔:绿色,蓝色,红色。绿色为较弱的是轻型部队,蓝色为较强的是中型部队,红色为最强的重型部队。部队提示牌有描述各种兵衔的移动格数和攻击骰数。

每支部队在战场上独立占据一格,代表一个整体,不可分队,也不可与其他部队组合。

每支部队都有一个掌旗者。有将领人型带领的部队,将领为掌旗者。

每支部队的人型数量代表部队的血量。

每被击中一次,必须移出一个人型。如果是将领人型,必须一次性击中等于大于俘获指数,才能移出将领人型。

掌旗者必须是最后移出。当部队的所有人型被移出时,该部队视为消灭。

指挥回合。每回合可以执行以下其中一个动作:使用指令标记,使用领导牌,放弃指挥

使用指令标记

用绿,蓝或红指令标记指令任何一支对应颜色(兵衔)的部队,或

用紫色拳头指令任何一支部队,或

用任意两个相同的指令标记指令任何一支部队,或

用黑色士气提高己方士气一格,或

用黑色士气降低己方士气一格来集结任何一支己方部队。

使用领导牌

先任选一位将领来执行,打出领导牌,并从家族指挥板拿一个指挥标记放在将领牌上。

游戏开始,每位将领依照战役说明将指定数量的指挥标记放在指挥板上。

每位将领都有一个指挥限制。将领每轮的指挥次数(牌上放的指挥标记)不能超过指挥限制。

接着决定此次指令的部队。受指令的部队此时必须在将领部队所在格以外的两格距离内。

如果领导牌有策略栏,可按照牌上规定在指挥前或后执行策略。

放弃指挥

如果放弃指挥,则下轮之前不能再次进行回合。

当两位玩家放弃指挥时,指挥阶段结束。

指令

受指令的部队可移动和/或攻击。意思是:移动和攻击,移动但不攻击,不移动但攻击。

移动时必须检查部队能力,地形。

该回合所有部队移动后才可进行攻击。

如果处于交战的部队移动脱离交战状态,必须接受敌方的分离打击,打击之后幸存方可脱离,并移除交战标记。

攻击时必须检查部队能力,地形,攻击距离,和视线。

近战部队攻击时,在两支部队所在格的连接线上放置己方交战标记。远距部队执行攻击时,不能放置交战标记。

如果这两支部队之间已经有交战标记,确认放的是攻击方的交战标记。

如果目标部队已经与其他(己方或敌方)部队处于交战,则此攻击为侧翼攻击。侧翼攻击时,可重掷相同结果的战斗骰一次。

如果目标部队获得坚强的关键能力,在受到近战攻击后,只要目标部队未被消灭且未退格时可以反击。

依照部队兵衔(部队提示牌)掷骰。

骰子结果出现一个与目标旗帜相同颜色或紫色拳头时,移出一个目标部队人型,出现多个则移出多个。如果是非骑兵攻击骑兵时,拳头视为无效。

如果掷到黑色旗帜,则目标部队必须朝该家族的方向撤退,每颗一格。如果无法撤退,每颗移出一个人型。

关键能力

推进。如果攻击目标被消灭或被迫撤退,有该关键能力的攻击部队可以选择移动。如果这两种情况之一发生,攻击者可选择移动攻击部队到目标部队之前所在格。一支部队每回合只能推进一次。

防护/坚韧X。防护/坚韧X。防护/坚韧是在目标部队移除人型之前,忽略X点伤害的关键能力。坚韧由部队能力提供,而防护由地形提供。

战犬。史塔克驯兽师部队可以使用动物远距攻击。该关键能力可以在距目标2或3格处使用(但不能用于相邻部队)。在掷攻击骰之前,攻击者掷一颗骰并查看下表以判定本次攻击的效果。

对于绿色盾牌结果,该部队作为绿色兵衔部队进行攻击

对于蓝色盾牌结果,该部队作为蓝色兵衔部队进行攻击

对于红色盾牌结果,该部队作为红色兵衔部队进行攻击

对于士气结果,目标部队撤退一格(该结果不能忽略)

对于勇气结果,目标部队自动承受一点伤害(该结果不能忽略)

对于该特定远距攻击,在视线内的己方部队不阻挡视线。然而,河流格阻挡该特定攻击的视线。其他阻挡地形按通常规则处理。

重装甲。拥有重装甲关键能力的部队在防御时比同兵衔的部队表现得更好。有该关键能力的部队在防御时视为高一兵衔的部队。例如,在防御时,绿色兵衔部队将作为蓝色兵衔部队防御。如果一支红色兵衔部队有重装甲关键词,则忽略勇气结果。士气结果对重装甲部队有通常效果。

失衡。有些部队,例如西境弓兵,具有“失衡”关键能力,在攻击时如果先移动,那么他的攻击骰数必须减1。

追逐X。有追逐是攻击部队占地和再续攻击的能力。如果攻击目标被消灭或被迫撤退,攻击部队可以选择追逐。如果这两种情形之一发生,攻击部队可以先移动X格(移动时,第一格必须是目标部队此前所在格)并再次攻击。再次攻击时,攻击部队按通常规则进行攻击,可以针对同一部队也可以是不同部队。一支部队每回合只能追逐一次。部队必须至少移动一格,才能再次进行攻击。追逐中的部队可以选择只追逐而不攻击。

坚强。具有坚强关键能力的部队,受到攻击时可以选择忽略第一个士气效果。只有坚强的部队可以反击。